趣味(ゲーム、お笑いその他)についてつらつらと書いておくブログ
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映画『ちいかわ 人魚の島のひみつ』を見たので簡潔に感想を書いておく。とはいえ書き殴りすぎたから概念的な話になってるかも。
※以下ネタバレあり
「ちいかわ」というコンテンツについては、見た目のかわいらしさから幅広い人気を集める一方、本編にはダークな一面もあってをそれ好むコアなファンもいる…… というのがなんとなくのイメージだった。
そんな中この映画が公開されて以降、やたら考察みたいなのが流れてくるようになったし、「ちいかわ」を考察作品として見るかただの可愛いアニメとして見るかの対立みたいなのまで出現してもいた。そうなると流石に作者がどういうつもりでこの作品を作っていて、世の人がどう受け止めているのか興味が湧いてきたので見ることにした。
……ということで見た感想としては、思っていたより普通に面白かった、ということになる。「普通に面白かった」とは「普通においしい」みたいなネガティブ寄りの感想でなく、何というかもっと(それこそみい山みたいな)露悪的な作品を想像していたので、真正面から物語を描いていることがイメージと違ったし凄く良いなと思った。
裏を返すと、先述の「ちいかわ」を考察作品として見るかただの可愛いアニメとして見るかの対立、みたいなので言うと、もちろん作品の楽しみ方なんて人それぞれではあるのだが、別に可愛いアニメとして見ていいじゃんね、とも思った。アンパンマンやドラえもんやクレヨンしんちゃんだって、そもそも人の世を描いた作品には考えることができる部分は多々あるんだし、そういった点で考察しがいがあるとても優れている作品だ!という訳ではないかな〜というのが映画の範囲内での感想ではある。
ただその辺の作品と違ってSNSとかの運用や戦略がきちんと上手いし、そこからツッコミどころの余地というか、考察?への導線がしっかりしている点において、コンテンツとしての懐の深さ、みたいなのは一線を画していると思った。あと傍から見てて感じる大衆操作みたいなものが邪悪な方じゃなくてコンテンツを面白くする方に向いているのがまあまあ健全で良いなと感じた。
【ちいかわが抱える罪】
この映画で一番良いと思ったのは、最後に島を離れる際に持ち帰ってきてしまっていたウロコを落としてしまうシーン。
— ちいかわ💫アニメ火金 (@ngnchiikawa) November 26, 2023
本編のテーマとして「罪」というのがあって、
・ヒトハとフタバが二人で抱える罪
・その罪を知り黙ることを選んだちいかわが一人で背負う責任
というのが軸になっているわけなのだが、正直ちいかわたちは旅人であり部外者なので前者の罪を負う必要はどこにもない訳で、そもそも真実を詳らかにするかどうか、これを抱えることが罪なのか、みたいな決断を迫られていること自体がおかしいよね、というのはずっとあった。
だからこそ、巻き込まれただけの他人の罪や責任まで背負い続けなくてもいいよと、ウロコが偶発的に風に吹かれてちいかわの手元を離れていくことで、物語そのものがちいかわから他人の業を背負う役目、ないし呪いを取り上げるような形で救いが示されていることがとても良いなと思った。ドライかもしれないけど旅人とはそういうもんだし、人生もそういうもんだし。呪いって抱えたくなければ抱えなくていいんだよな。
【ヒトハとフタバが抱える罪】
そしてもう一つこの映画で話題となっていたのがエンディング後の結末で、とりあえずキャラも知らないのに最後にエグいのがあるぞ!という事だけは聞いた状態で映画を見たわけなのだが。
— ちいかわ💫アニメ火金 (@ngnchiikawa) November 26, 2023
俺はてっきりちいかわが正義感から裏で糸を引いてどっちかを処理するのかと思っていたから肩透かしだった
ヒトハとフタバが二人で罪を共有し抱えて生きていくということについて、個人的には自分の罪に向き合うにしろ向き合わないにしろ、その責任を抱えながら生き続けることが贖いであると思っていて、すぐに直接の報復を受けることは贖罪になっていないと感じるので、正直あまりこの終わり方は好みでなかった。一般に復讐が連鎖する場合は喧嘩両成敗みたいにしてお互いに止めるかお互いに死ぬかすれば終わることが出来るのだろうけれども、人魚で片方が生き返って不老不死になっているからこそ、死による処罰ではなく、罪の記憶を抱えて生き続けることが罰なのでは?という。作者との神とか罪への価値観が違うという話ではあるのだろうからどちらが正しいとかでは無いのだけれども。
というか、最後の方に「正義とは何か?」と我々に分かりやすく提示をしていた訳で、それについて異なる価値観の所には色々な正義があるし、それに必要以上に干渉しなくていいよ、と締めくくられてるので良くないか?沢山子供が見に来ている (らしい) のに、その教訓を投げ捨ててまでおおきなおともだちに向けて物語の分かりやすさを優先してザラつかせて終わるのは、バズればいいSNSなら正解なんだろうけど映画単体としては正直あんまり正解には思えないし、本当に子供向けなら教育としてやるべきじゃないと思うんだよな。子供向け映画というのは、その時理解できなくてもその違和感とかを抱えて育っていつか答えが芽吹けば良い、そういう種蒔きが重要であると思っていて、撒いた種を大人が分かりやすさの為だけに掘り返さないで欲しいです。また社会福祉の話をしてしまった。
【おまけ】
ちいかわが全く言語を発さないのにびっくりしたんだけど、発話がない分葛藤とかが分かりやすいし、そもそもそういうセリフやモノローグとかも全く入ってこないから映画がかなりすっきりしてて見やすかった。ということもあり別に意図してなかっただろうけど凄く映像に適した作品なんだなと感じた。
てかちいかわのこと何も知らないと言っていたけど、そういえば旧シャドバで対面にいたし、その時ちいかわが言語を発している所見たことないなと思いだした。てかそんな前から流行ってんのかよ。
ということで、「ちいかわ」が人気な理由も分かったし、別に可愛い生物がちょっとひどい目に遭っているところを真正面から見て受け止めて可愛がっているのがよい作品だとも思ったし、みんなで色々と深読みできる懐の深さもあっていいんじゃない、と思った次第でした。
前回の記事はこちら
バトグラを今期もとりあえず10kまでやった。
バトグラとりあえず10k
— ぴ (@impinge48) 2026年1月17日
甲殻嫌いだからやってない割にナーフ後まあまあ勝っている pic.twitter.com/FVMrVTWOzz
そろそろ仁王3とSlay the Spire2とファイアーエムブレムが出てそっちに真剣にならないといけないのであとはちまちまやっていくことにする。
あ、仁王2とSlay the spireとFEエンゲージは面白いのでお勧めです。
閑話休題。今季はグレード2に滞在して二種のボーラーを売り買いするボーラー回し(以下「2回し」と記載)がゲームを歪めていると思うのだが、ゲーム体験として新鮮だったので自分も結構2回しをしていた。初心者にしては結構勝っていた気がするが、かなり2回しで失うレートを耐えてたのが大きいものと思われる。既に解説記事とかは出回っていたかと思うので個人的な感想をいろいろと書き残しておこうかと思う。
◎2回しの好きな所
2回しの好きな所はなんと言ってもその必要な操作量と思考リソースが少ないところ。
基本的にハースストーンをしている時って、横でやってる別のゲームと2面打ちしているか作業しているか飯を食っているかなので、なるべくハース側が簡単なゲームだと隣の作業が捗って嬉しい!
……というのは別にそこまで冗談でもないんだけども、まあゲーム性としては序盤のスノーボール合戦に置いて行かれた時にすぐベタ降りできるところが良いなと思っている。プレイは面白くないけどデモリッシャーで4回ししてる時と板歩きナラァしてニュウヅァオにスタッツ集約してる時以外特にプレイが面白いことは特にないからいいでしょう。
◎バトルグラウンド3T目、奇麗に動けない問題
以前の記事にも書いた通り、自分はこのゲームにおいて3T目に綺麗に動けないことがかなり不愉快だと思っていて、今期は (まあ前期から始めたので前期との比較しか出来ないのだが……) この3T目にコケたときの巻き返しが少なくとも自分の実力では難しいな、と思うことが増えた。
特に今期のシステムである時渡の酒場(以下 「TW酒場」と記載し、その他関連用語もそれに倣う)のパワーが比較的高いことからTWカードを元に構築を構成することが多々あると思うのだが、そのためには各TWを訪れた際に様々な選択肢を取るためのある程度のリソースを保持している必要があると考えている。
そのリソースの最たるものが装甲で、体力を残した状態でないと提示された選択肢を満足に享受できないにもかかわらず、そのTW時の装甲が3Tの結果からずっとスノーボールされて決定されているのは如何ともし難いなと思っている。まあ元から体力削りながらグレードを上げてトップダウンで構築を組むのが下手なんだけど。
(そういえば未だにケルスザードとの当たり方の計算がどうなっているのか全く分かっていないので誰か教えて欲しい)
だらだらと書いたけど、その点2回しは3T目コケたらそのまますぐベタ降りできて嬉しいです、という話。
◎甲殻の嫌いなところ
甲殻嫌いなんだけどみんな甲殻やってて凄い。
特に今期は大TWに前回の戦団を参照する「時渡の泥棒」 がある事もあって、弱かったり汎用性に欠けていたりする編成の場合には自分の面を空にしてリタイアする行為 (身辺整理と呼んでいる) にも一定の合理性があると思っている。
それで自分の甲殻割れなかったらどうすんの?って思っちゃうというか、実際に割れなくて負ける事象がこの少ない試行回数で複数回あったからかなりやる気がでない。

まあドラアンデbanなら2回しせず甲殻やった方がいいと思うという気持ちと、みんな全力で甲殻ガイストかき集めてるから、早上げできるヒーロー提示されなかったら競合しない方が平均順位高いんじゃね?という気持ちとがある。
◎2回しの方針について
2回しとは、グレードを上げる行為に金を払う代わりにミニオン等を購入することで目先のテンポをとり続ける行為である。従って2回しの最終的な目標は、序盤から相手に全勝して体力を削り続けることで相手に強い(≒立ち上がりが遅い)編成を組む時間を与えない、ということだと考える。即ち、序盤はどうやってテンポをとって相手にクロックを刻み続けるか、ということを考えていく必要があると思う。
他方で、このテンポを取る行為と相対する位置に存在しているのが「時渡の雪のエレメンタル」である。

2回しは小TWで「時渡の雪のエレメンタル」が提示されるかどうかで大きく安定感・及び出力が変わる訳だが、「時渡の雪のエレメンタル」を提示してもらうためには少なくとも小TW時点でエレメンタルを2体以上並べておく必要がある。また他の種族を2体以上並べるとその種族の謎のTWカードが提示されるため、多分他の種族を並べるほど「時渡の雪のエレメンタル」の提示確率は減っているだろう。なのでエレメンタルで盤面を染めたいのだが、グレード1とグレード2のエレメンタルにそこまでテンポ性能はないし、リロールしてかき集めるなんてことをしていてはさらにテンポを失ってしまう。
従って、基本的にはエレメンタルで染めつつどうやって序盤のテンポを取るかということを考えるのが2回しの最重要課題であるだろう(エレメンタルで染めていても他の種族のカード提示されるんだけどね)。
とりあえず個人的に注目しているカードは「モリモリな砂丘」で、序盤のエレメンタル集めとテンポが結構両立できて嬉しくなってよくpickしている気がする(1-2T目もまあまあちゃんと勝つべきで、でも勝てるミニオン置いてないときは~という話ではある)。
TWカードの選択とかについてもいろいろ語られるべきことはあるんだろうけど、概ね方針としてはそのTW後の数ターンにどうやって相手に最大打点を入れるか、ということが最重要であとは微差な気がするので割愛。面倒だし。
エレメンタルと関係ないところだと、対酸性降雨が目されているときの蘇りリロイが、その瞬間の場持ちと打点の良さと最後の戦闘の強さが両立されててまあまあ好き。

◎ヒーロー選択
先述の通り2回しの目標は序盤から全勝して全員のライフを押し込むことだと思っているので、「デスウィング」のような装甲が厚くてヒーローパワーの序盤の主張が強いだけのつまらないヒーローや「刃の女王ケリガン」のように横に2/2のポケモンがいてこれもまた序盤の戦闘が強いヒーローとかを選ぶべきだと考えている。


よく2回しのスケール要素とのシナジーがあるヒーローがおすすめされている気がするが、スケールには限りがあるのでそういう強いヒーロー引いたなら普通に進行したほうが良い気がする。
他方で例外として「解き放たれたムロゾンド」だけは大TWが強すぎてかなり勝つと思うので2回ししてよさそう。

「時を歪めるクロミー」も序盤の安定性と、各種スペルに基づくスケールの安定性も高いのでかなり高水準にまとまりやすいことから2回ししてよさそう。1位にはならんが。

自力で「雪のエレメンタル」を調達できる「バンドマネージャーE.T.C.」や、「時渡の雪のエレメンタル」「時渡の新顔」だけでなく色んなカードを引いたとき宇宙になる「シンドラゴサ」は、確かに強いけどそもそもリーダー強すぎて普通に進行したほうがよくね?という感じ。




◎2回しは上達しないんじゃない?という話
この考えはごもっともで、実際あまり上達の余地がないとは思うのだが、それだけで片づけるのは勿体ないとも思うので少し深掘ってみる。
まずゲームの上達って複雑で難しいから、ある程度要素をsimplifyして個々の要素で上達していくべきだと思っている。
別のゲームを持ち出した上にそんなにわかりやすくもなっていなくて恐縮だが、例えばsplatoonを0から始めて上達するためには、何でもできることが強みで実際のプレイの上限が高い「スプラシューター」を使うよりも、その “何でもできる” のうち1つしかできないが故にプレイの上限が低い、その代わり扱いやすい「わかばシューター」を扱ってその視点を理解してから「スプラシューター」に戻った方が上達は早いと思っている。
グレ2回しもそれで、このバトルグラウンドを構成する一大要素であるグレードと盤面の天秤みたいな概念を捨てているものの、序盤のテンポの取り方と、終盤の相手の構成に合わせた簡単なメタの置き方みたいなところは学ぶところがあると思っていて、一度やってみるのもいいんじゃないかなという感じに思っている。
まあ上達しないって言ったら甲殻も瓦礫も動物語も溢れアンデもやってても一切何かが上達してる感じしないしな。
あと参考程度に座右の銘?を2個貼っておくと、
ナーフ来るからといって天狐触らなかった勢は、リソースの吐き方とか学ぶ機会を失ってるだけだから長期的に見て損。どの期間もTier1から逃げてたら上手くなれない。
— けんぴ (@nyamoshi334) 2018年7月13日
ちゃんと勝つものは勝つための流儀があるので触らないと損(2回しを触らないのもそうだし、2回し決め打ちで酸性降雨やらないのもそう)という話と、
" if I'm playing a strategy that clearly wins ~5% less than another one for me at the moment, but I think that 2,000 hours of refinement and deliberate play could get it to a point where it was winning 0.5% more, I'd personally like to put the 2,000 hours in on the more complicated strategy, and I wouldn't feel any regret if it turned out that it never actually caught up; it would have been worth it to find out, basically."
勝つとわかっていることをやるより、普段やらないことをやってみて負け覚えする方が真理に近づけるよ、ということは忘れないでプレイしていきたいと思う。
ということでみんな2回しは弱いからやらないでね!
今年も適宜書いておくことにする。
ファイナルファンタジーXV(PS4)
流石にやってないのもなと思ったため年末年始でプレイ。
一言でいえば5億点のEDのためにそれまでの諸々が20点で、だけど意図して20点になってるわけではなくて大人の都合があったんだろうなあ……みたいな感じのゲーム。これが完成していたらすごいことになっていたんだろう。自分はEDが良いゲームは好きなので結構好きだった。
本作の特徴は、序盤の(祖国を追われているとは思えないほど)自由すぎるドライブがルナフレーナの死を契機に電車による一本道の電車旅に変わってしまう中で、ノクティスが色々な使命と向き合っていく必要があるという「大人になるとはこういうこと」というのを心情的にも舞台的にも示しているところだと思っている。そこが良いし物語として美しいところなのだけれども、「大人になること」が結局は自己犠牲でその結果救いのないものとして終わっていく、という救いのなさはプレイヤーに何ももたらしていなくてあまり好みでないかもしれない。適当なハッピーエンドになったらそれはそれで嫌だと言うんだろうけど。
ゲームの最後に今までやってきた謎のキャンプや写真が意味を持つ、って仕掛けとそこから続くEDはものすごく良いだけにもっと練られた形で見たかったなあと思った。
ところで自分の周りでは「FF15は男子校出身者にだけ異様に評価が高くなっている説」がまことしやかに囁かれていて、それで実際どうなんだろうと思ってやったという裏テーマもあるのだけれども、うーん結局どうなんだろう。
個人的にこのゲームで印象的なのは、序盤から明らかに色々なものを背負いすぎているノクティスへの周りからの当たりが謎に強くて (しかもみんな当事者意識は低い)、それを受けてかノクティスがドライブ中も写真の中でもしかめっ面をしている姿だった。正直こいつらのことを仲間とは呼びたくないだろ、というのが個人的な思いではあるのだが、でも男の集まりってこうだよなあ……とか思ったりした。
唐突な自分語りにはなるが、自分には凡そ友人と言えるような人は特にいないのだけれども、自分の周りにはグラディオラスみたいな奴もイグニスみたいな奴もプロンプトみたいな奴も存在している訳ではあって。自分の人生にこれから最後のキャンプみたいな最後の分岐点があったとして、それは死ぬ間際なのかもしれないけど、振り返ってみたらみんなのことを友達だったと思えるのかもしれないよなあ。とかそういったことを考えさせられた。男子校というより自分の人生の距離感の話かもしれない。ま、おれは共学出身なんだけど。
仁王3 (PS5)
仁王の3作目。いや〜面白すぎた。
正直オープンフィールドって聞いて終わったかと思ってたけどちゃんとオープンフィールドやってて、その上で今までの仁王の悪い所を減らしながら良いところを継承してて偉いと思う。
でもやっぱり仁王のころの、あの身を焦がす程の特上の不愉快を全身に浴びたいという気持ちもある訳で、段々本当に良いゲームになっていくことに寂しさも覚えるのだが。
Slay the Spire2 (steam)
StSの新作。
ざっくり言うと、前作で強かったカードが無くなって、道中の敵を強くして、悪いイベントを減らした、その代わりにタイムイーターと心臓を無くして最終的にデッキの要求する天井を低くしたゲーム……で、さらに強くて続投していたカードをお仕置きしてタイムイーターより強いやつが追加された謎のゲーム (オープンベータ時点)。
無限ループをお仕置きしたいというのは分かるし、再現性のある勝ちのために無限ループを目指す遊び方は良くないという認識があるのは理解したのだが、先述の通りただでさえ強いカードを没収してデッキの出力が下がっていて、それでいてちゃんと道中の敵も強いのにこれ以上快適な部分を奪ったら批判殺到するだろうというのはまあ当然だろう。無限ループに使われているカードは無限ループじゃない時もエンジンとして使われているのだし。
でもまあ難しくて新鮮で面白いと思う。
年締めに戻したので2024年度と3か月分被ってます。
BMS
なんか毎日2時間やるのしんどくね?
ラブゴと戦うためにどうすべきか、みたいなことを考えて練習して今年度で決着をつけたい……、と思っていたのだけれども全然うまくならなかった。
ハースストーン
記事のとおりバトグラやった。
記事を書いたらよく一緒にハースしている有名強者のmorizoさんに俺への感謝が書いてないなと言われたので感謝を書いておきます!沢山レート吸ってくれてありがとう!
ポケモンユナイト
アサルトブレイクは神。アサシン環境じゃないとソロランはキャリーできないからナーフ解除してほしい。引退した。
メタファー:リファンタジオ
去年細々としたゲームしかしてなかったし流石に名作っぽいのやんないとな~ と思っていた矢先安くなっていたのでやった。ちゃんと名作だった。
ペルソナが学園生活と若さ故の葛藤を描く一方で、民族間の問題と選挙をテーマにしてある程度描けてるところが良かったし、それでいてペルソナのスタイリッシュさも残されていて偉い。
そのほか色々と褒めるところはあるけど、ストロールがちゃんと相棒っぽくていいキャラなのが一番良かったかな~。花村と竜司はあんまり相棒っぽくなくてどうなんだろう?と思っていたので。勿論ルイが (ルイに限らずモブから噛ませまでみんなそうで、特にルイが) 一本筋が通っていてかっこいいのも良いと思うし、ゲームシステムが結構改善されているのも良かった。
あとペルソナってコミュ進行のために主人公がみんなに媚び諂ってるのがあんまり好きじゃないんだけど、本作はコミュ進行に選択肢が関係してないのが良かった。ペルソナやるなって感じの発言だが。
ペルソナ3 リロード
メタファーやった後せっかくだしその流れでやった。
ゲームとしてはP4とP5のほうが良いと思う (それはそう) けど雰囲気とストーリーは一番良かった。皆ゲームとしてはタルタロスが長すぎて苦痛すぎると思うんだが、リメイクでこれでも改善されているらしいし仕方ないか……。タルタロス上ってる間はずっと横で映画見てたけど10本くらい見れた。さっき相棒が~という話をしたけど順平は順平で結構いいキャラだった気がする。
P3~P5もメタファーもbgmみんないいよな~と思うけど、結構ポピュラーなやつが好きなので書くほどでもなかった。とりあえずP4は ↓ が一番好きです。
未解決事件は終わらせないといけないから
LEGAL DUNGEONとかの人のやつ。相変わらずよく出来ててすごいと思う。特にADVゲームとしても体験したことない感じでいい経験したな~と感じた。普通に良いとあんまり書くことないな。
Balatro
ローグライクポーカー。フラッシュが強いんじゃね?ってすぐ気付いて、実はフラッシュじゃなくてレリックゲーじゃね?って気付く体験が面白かったゲーム、という印象。
それ以降は強弱がはっきりしたレリックに計算が表示されない仕様が相俟って実力がそんなに反映されない運ゲーかつ作業ゲーで、まあそんなもんか……という感じだった。あ、でもちゃんとフロントロードとスケーリングの概念は学べると思う。夜で持て囃されているだけあってもっと実力が反映されるゲームだと思っていて、その点ではガッカリしたかも。
ENDER MAGNOLIA
ENDER LILIESの続編。風景とかの雰囲気や操作感で、ああそういえばENDER LILIESってこういう良いゲームだったなあ~と思いながら、異様に広いマップの壁にぶつかり続ける偽ANIMAL WELLをやらされてああそういえばENDER LILIESってこういうゲームだったな……となる正統的続編だった。
面白かったけどマップが広すぎてね・・・
Chants of Sennaar
架空の民族達の世界で言語学オリンピックして謎を解きながら民族の問題を解決するゲーム。言語学オリンピックといいつつ、かなり導線がしっかりしてて誰でもできるようになっているから物足りないな~と思いつつも、まあゲームならこの難易度で然るべきだしなあともなった。
ちゃんと面白かったしもっと難しい言語学オリンピックゲームやりたいような気がしてるけど、やったらやったでストレス溜まりそうだから悩む。
都市伝説解体センター
話題沸騰中のゲーム。各話ごとにEDが挟まる演出を中心としたゲーム全体を取り巻く雰囲気も、最後の直前までのストーリー展開 (エレベーター降りるくらいまで) も、読めるけどそうあって然るべきだよなあという感じでとても良かった。悪いインターネットの描写も良かった。曲も良かった。のだけど、ラストはかなり興醒めで萎えた。
いやまあそれがやりたかったのも分かるし、未回収の伏線みたいなのを回収するとそうなるのも分かるんだけども。おれは少なくともゲームとしては一人称視点で描かれたものがこういった偽りの叙述トリックみたいなので破壊されてるのは (物語の構造わ論理が破綻していることを差し置いても) ゲーム体験の全てを否定していて好みでない。
その上で普通に読んでいたら人間はこの破綻に違和感を覚えるだろうな、と思って世論に目を向けたらあまりにも絶賛され過ぎていて、流石に世の中の人間がドーパミン中毒すぎてげんなりした。steamのこういう最後にびっくり箱が置いてあって本当にただびっくりさせるだけのゲーム、ゲーム自体もそれを称揚して蔓延らせたやつらも本当に許せんなあとずっと思っている。ドーパミン中毒と書いたけど、びっくりして思考停止して口コミで広まってる点でゲーミング驚き屋コンテンツと言った方が近いのかもしれない。
あとネタバレ有り感想にふせったー使われてたけど、ゲームやってたらそうはならないだろうみたいなパスワードでキャッキャしてる奴らも、それを公式が囃し立てて使ってるのもすべてがなんかな~という感じだ。
そもそもネタバレ有り感想読むやつなんて例のパスワード使ってても変わらないだろうに、わざわざ道理がなってないパスワードを使っているその共感性のなさと、それらを全て理解していてバズってるから乗っかっている公式の気持ち悪さとでかなり気が悪かった。こいつら絶対普段ノクチルの創作漫画とかアウラの創作漫画とかRTしてるだろ。
無双アビス
三国無双オリジンの裏でなんか出てたコエテクのローグライト。
ゲーム性、というかどのステータスが重要かを学んで理解する過程と、その結果起きる爽快な雑魚処理が楽しいゲームで結構面白かった。結構安めだし。あまり深みは感じなかったけど。
Monster Hunter WILDS
周りの皆がモンハンやる気運だったのと折角PCのスペックが良いからというので購入。
モンハンは3rdぶりだったので新鮮で面白かったけど、結構すぐやることなくなって追加コンテンツ早く来てくれ~という感じに。
武器はベータ版で触ったところ異様に強かったからガンランスを使ってるけど、弓とか他の武器も使いたいな~と思いつつ武器作成するコスト高すぎてやる気起きなくて詰んでる。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド (Switch)
義務教育だしいつかやりたいな〜と思ってたやつ (やり始めたら思ってた以上に皆やってて真の義務教育であることが判明して恥ずかしかった)。
すごくストーリーが重視されている訳では無いんだろうけど、かつての仲間である英雄たちの力と遺志を受け継いでガノンを倒す、という物悲しさを纏った王道のストーリーが出来の良いゲームの上に乗っかっている所がとてもよかった。そりゃ売れるわ。他方でここ最近のオープンワールドで実は面白くないと判明してきた概念も多々残留していて、黎明期の手触りが残っているところも趣深かかった。Switch2出たらティアキンもやろうと思っているんだけど、もっと武器が壊れやすいらしくて何事だよと思ってるんだが。
Neighbors: Suburban Warfare (steam)
隣人の貴重品を破壊する
キムのナーフ解除してください!
Clair Obscur: Expedition 33 (Xbox)
GW入ったくらいで即Xboxのサブスク入りしてたので、体験期間150円で即終わらせるぞ!つってプレイ。まあでもGWやる時間なかったんだけど……。
自分はやっぱりドラクエ式の素早さが反映されたターン制コマンド戦闘の、あのコンパイル待ってるドキドキみたいなのが好きで (そういう点ではBalatroも同じ面白さだなと思った)、その上で先行・後行回復みたいな素早さを活かした戦略性があるのも面白くて好き。なので、ペルソナとかFFリメイクみたいなニアリアルタイムコマンド戦闘 (いま適当に作った言葉だけどあれの名前なんなんだ?) とかタイムライン戦闘みたいなのはあんまり面白いと思ってなくて、流行らないで欲しいな〜と常々から思っている。だってコマンドである必要ないし。
そんな中で本作は、そういった個人的につまらないと思っていた戦闘が色々な要素でとても面白く仕上がっていて見事だったというのが一番の感想である。
色々な要素というのも、コマンド戦闘にパリィがあることによる緊張感やそれに応じた状況変化の多彩さ、それだけに留まらず明らかに色んなゲームから影響を受けているコンボ (最初にスキルツリー見た時にウォッチャーがいることに笑って、スキルを見て冒涜があるのを見てまた笑った人は少なくないだろう) が個人の中で完結していることとか、色んな要素がうまく噛み合わさっているように感じた。
(緊張感があると書いたけど、勝手に死にゲーだと思って防御と体力無視してパラメータを振っていてこれまた勝手に死んでいただけで、途中からちゃんとステータス守りに降るようにしたら全然死ななくなったしボスも大体一発で倒せるようにはなっていた)
あとすごく良かったと思うのが、パリィがかなり音というかリズム感に依存しているからかなり音に集中しないといけないゲーム性において、ずっと後ろで流れている曲が非常に良かったこと。ヘッドホンとかイヤホンとかって普段は音ゲーするときしかしないんだけど、Expeditionはずっとつけてやってたし、そのお陰でかなりBGMが記憶に残ったところも含めて凄く良いゲーム性だった。ゲームは100点!
ところどころわざと不便に作ってるだろうこととか、あまりにも探索する必要性が無さすぎて折角作られてる世界を探索せずに終わる作りはもう少しどうにかならんかったんかとはなったけど。ダンジョンの通過したところのミニマップくらい別にあってもいいじゃんね。
ストーリーは色々言いたいけど、途中まで良かったのにまたこれも急に都市伝説解体センターよろしくドーパミン中毒用びっくり箱が始まって、結局回収し切れずに終わった印象を受けたからかなりマイナス印象で終わった。- 20点。
俺が情けないおっさんの屍の上を女3人と駆け抜けてきた軌跡、遠征隊の絆はなんだったんだよ。結局味方の情けないおっさんと女たちは誰だったんだよ。実は三人とも何かの象徴として描かれていて、俺がフランスの神話的な人物とか歴史的な女性観とかに明るくないから分からなかったのかもしれないけど、それも特に描写されてないと思うんだよなあ。
1章の (しかも小回りが利く) メンバー達を2章から加入した部外者の怪しいおっさんとそのおっさんが連れてきた怪物にわざわざ置換して、たまたま理想の3人でパーティー組んだやつなんていないと思うし、そのおっさんに没入するのはもっと難しいと思う。我々は遠征隊と共にあるんじゃなかったんかい。
あと中盤まで壮大な話してたのをやめて急に家族の話を始めたのに、その割に察しろみたいな感じで描写不足だったのにも、そこからずっと現実と向き合えみたいな陳腐な説法が続いたのにも3章のモチベを削がれた。まあでも (身体的事情によって) 救いのない現実を選ぶか救いのある虚構を選ぶか というので後者を選んで、障碍者は死んで異世界で暮らせというメッセージを投げかけた結果があの映画 二ノ国の惨状なので、選んだテーマが悪いと思う。
いろいろ書いて長くなったけどそれくらい良いゲームだったってことで許してほしい。
でもこのゲームやった人が、これを元に洗練させてもっといいゲーム作るのってそう難しいことじゃないと思うし、なんなら最初にそれを完成させたら覇権取れそうだけどな~ って始めた瞬間から今に至るまでずっと思ってるし早く作ってほしい。
仁王3 体験版(PS5)
オープンフィールドとか言ってて身構えたけど、面白すぎる。早く出して長いタイトルになってくれい
Shadowverse: Worlds Beyond (steam / スマホ)
Cygamesが誇るサッカー・バレー・ホッケーアプリ。
冗談はさておき、昔初期シャドバやってたときってもっと感情が動いていた気がするんだけど、カードプールが狭いからか起こりうることが起こるべくして起こるゲーム過ぎて、よくみんなこれに怒れるなあというのと結構カードゲーム上手くなったのかなあとか思った。(これを書いているときちょうど先2錬気高み3トレイルから4ロー巨人巨人されています)
とはいいつつ、このシャドバでみんなが怒ってるのとか、新カードみてやいのやいの言ったりとか、ダイヤがどうとか連勝がどうとか急にみんな言い出してるのとか、普段カードやらない人がみんなシャドバやっててシャドバのIPってすごいなあと思った。そういう人たちを意図して井の中の蛙というか、お山の大将に仕立て上げる設計もお見事だと思う。
LumineNight (steam)
親子の絆を題材にした推理ゲーム。特に推理や暗号解読がゲームとしてそこそこ難易度があってやり応えがあるとこが特色で、ようやく日本語に対応したのでやった。
ストーリーもちゃんと面白かったしゲーム部分も面白かった(スニーキングを除く、なんでスニーキングってこの世のゲームからなくならないんだ?)のだが、明らかに最後に回収することが確定演出みたいな導入があったのに、特に回収せずに次回作をほのめかして終わったの許せん。とりあえず次回作にも期待。
DEATH STRANDING (steam)
DEATH STRANDING 2 が出るから1が安くなってて、評判もいいからやったんだけど20時間くらいやって起動するのが億劫になった。いつ面白くなるんだこれ?
マリオカート ワールド (Switch 2)
ヤマダ電機さんからおすそ分け頂いたSwitch2になんかついていた高価なミニゲーム。多分マリオカートの良かったところってここじゃないよなみたいな感じがプンプンする。
ランクマッチでみんなが先頭譲り合ってるのは結構面白くて好き。
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム (Switch 2)
Switch 2のローンチタイトル (?) なので溜めてたやつ。ブレワイから大幅にボリュームを増やしつつ謎解きの複雑性も増した王者の作品。
ボリュームが増えたというのも天空と地底が増えていて、地底の探検は正直退屈寄りだったんだけども、色んなところから上に高く昇っていけたり鳥望台から見下ろしながら空を滑空できたりというのは面白かった。Switch 2の描画も相まってかなり風景は良かったと思う。あと戦闘関連もブレワイより良かった気がする。ガノン戦とか結構いいボスだった。
ストーリーはまあどうでもいいんだけどブレワイの方が好きだった(皆の遺志を背負うのが好きなので……)。あとゼルダの覚悟の重さに対して普通に最後戻ってきたのもちょっと許せなかった。あんなにハッピーエンドの方がいいとか言っててすまんのだが。まあ誤差なんだけど。あとはウルトラハンドを使った謎解き……もといケーラーのチンパンジー実験は、本当はもっと面白いんだろうけど自分の立体把握能力が低くて結構苦痛だった。あれって子供ならもっと素直にできるもんなのかね?自分は小学生のころから立体図形苦手だったからこういうの出来なさそうなんだけど。
ペルソナ5:The Phantom X (steam)
ペルソナ5のアプリ。
スタレとかも多分そうだと思うんだけど (エアプ)、RPGってストーリーに沿ったある程度限られたリソース下で進行することが美しくて面白いと思ってるのに、特にストーリーと関係ない謎のシステムが沢山律速になってて、こういうソシャゲRPGは設計から思想が違うなあと思った。あと金積んで敵が溶けていくのを見たいのだとしても、コマンドでやるよりアクションでやったほうが爽快感あるんじゃねとも思う。
……のだけれども、ペルソナ5とかいうゲームの出来が良くて結構面白く遊べるし、ボリュームも無料とは思えないくらい多くて凄い。
ペルソナ5はゲームの出来は凄くいいのだけれども曲とかストーリーの雰囲気はペルソナ3-4の方がいいと思ってるから変更できるようにして欲しい。


魔法少女ノ魔女裁判 (steam)
軟派版ダンガンロンパ…… かと思いきや、その実ダンロンを越えるための矜持が見え隠れする良作。
まず個人的にダンロン自体がそんなに好みでなくて、というのも極めて露悪的な造りであったり、「絶望」とかいって悪い方にとっ散らかしたストーリーであったりがそもそも面白くないと思うためである。他方でそういったショッキングな構造へのある種の防衛本能みたいなものや、そもそも露悪的であることが良いと考えている層によって大いに評価されているのも事実で、有り体に言えば過大評価だと思っている。(あとキャラゲーのくせにキャラの掘り下げが少ないのもむかつく。それなのにキャラ人気が高いのもむかつく!)
本作もトレーラー時点では明らかにダンロンを意識した悪趣味さで売ってて、ま~たこの類のゲームかと思いながらやったのだが、中身は全然露悪的でなかったことがまず一番驚いた。
その上でキャラのいろんな面とか見せ場とか作りつつストーリーとしても色んな裏切りがあって(こういうゲームによくある、声優で退場時期分かるじゃんwみたいなのを必要ないのにわざわざ逆手に取っているのも良い)、ダンロンの欠点と向き合おうとしている姿勢が見てとれてとてもよかった。キャラも(ただの善人が少し混ざっていた気もするが)全員いろんな良い面も悪い面もあって、というのをちゃんと描きつつ皆に好意が湧くように作られてる設計もよい。あ、あとハッピーエンドなのもよかったです(小学生並みの感想)。
推理ADVは大逆転裁判2が最高傑作だと思っている(なお大逆転裁判1をやってから発売まで2年待ったものとする)んだけど、本作は推理もののキャラゲーとしてはとりあえず結論を叩いてるんじゃなかろうか、とまで思った。
逆転裁判の話したついでに言及しておくと、最近の ”よく出来た” 推理ADVって逆転裁判みたいにいろいろストーリーの伏線張って最終話で大謎を回収、みたいな手法が多い訳だけど、最終話がそういう構造じゃなくて魔女って設定に焦点当ててるのも結構よかった。明らかに強い能力持ちから仲間に引き入れていくのさすがに笑ったけど。
流石に褒めすぎたからよくない点を述べておくと、そういうゲーム性を隠して、ダンロン的悪趣味性と「推し」的なキャラゲーとしてマーケティングされていったことでちゃんと売れた、というセールスの上手さというものが背景にあると思うしそれ自体は見事なのだが、それで「推し」の文脈の人間が大量発生していて目に入るようになっているのが怠い。あんまりキャラの関係性とかで消費するのは勿体ないゲームだと思うんだけどなあ~。
The First Berserker: Khazan (steam)
ネクソン仁王。この見た目でダクソじゃなくて仁王を参考にしている謎の硬派ゲーム。結構面白かったけどこちらが脆くない代わりに異様に敵が固くてめちゃくちゃ時間がかかるから体力使ってしまう。真ボスみたいなのはやりたくないかも。
The Rise of the GOLDEN IDOL (steam)
TLでおすすめされていた推理ゲーム。推理ADVと違って推理しかないしイラストもやたら硬派だしでかなり新鮮面白かった。最後の方、ゲーム性自体もストーリーもあんまりそっちには行ってほしくないなみたいな方向に進んだのがあんましだったけど。
でびるコネクショん (steam)
これめちゃくちゃいいゲームになり得たと思うんだけどな~~~~~。
そういうのを喜ぶ人がいるとはいえわざわざ露悪的なルートを作るのは作品の品位を貶めるだけだから今一度考え直した方がいいと思う。Gルートとかいうの曲がいいだけでやってることは一切良くないからな。
おもしろいゲームを創れる人は媚びずに作品作って欲しいです。
Pokémon LEGENDS Z-A (Switch 2)
ポケモンレジェンズ2作目。自然とか昔の世界におけるポケモンの調和をテーマにしてた前作とは打って変わって、現代の街中におけるポケモンとの調和とかを描いた作品。
自分の周りではアルセウスのほうが評価高かったけど、個人的には本作のほうが面白かったと思う。限界をわかってて町を出ないような造りになってるのも身の程を弁えててよいし、ポケモンのマスコット性に自覚的でこれでもかとポケモン並べてるのも良いと思う。街中のケロマツとかゲッコウガとか可愛すぎだろ。
ヤクザの存在に対してかなり肯定的な描き方してたのは本当に良くなかったと思うけど。
アスレチックとかメガシンカポケモンとの戦闘とかは余裕で全てつまんない。まあそもそもポケモンはゲームを作りたがってる訳ではないからゲームが面白いことには期待してないしストーリーも読んでないので正味どうでもいいし。
Pokémon LEGENDS Z-A M次元ラッシュ (Switch 2)
カービィのエアライダー (Switch 2)
おじさんだけが盛り上がってるゲーム。おじさんたちとやってる。
マリオカートの時も思ったけど16人で出来る必要はないよな。
去年はここ
「全ての言葉と全ての旋律は鳴った」ではないが、毎年M-1を見るたびにこの世の漫才、ひいてはお笑いってすべてやられ切ったんじゃないかとかいった感想が浮かぶ。間違っているところもあれば実はそんなに間違ってないところもあるんじゃないかとは思っていて、ネットでもう表層の大喜利はすべてやりつくされている一方で、あるあるネタは流行り廃り/浮き沈みがあるし時代に沿って増えていくから杞憂なのだけれども。
でもそれはそれとして大喜利的な漫才はやられ切ってるのもあるし、やられ切っていないものは聴衆の知識を要してしまうから大衆性を欠いている点で支持は得られないんだろうなと思う。
そんな中で最近の潮流というか求められている流れがあるのが、面白いだけでなく見ているだけで笑顔になれるような漫才師であり、私はそれを光の漫才師と呼んでいる。光なので。具体的にはママタルト檜原でありカナメストーンであり十九人であり……なのだけれども(余談だが準々決勝の十九人がすごく面白かったと思うのだけれども、例のところで「やばいやばい」とツッコむところだけ本当によくなくて極めて残念だった)、今大会は光の漫才師が多くて楽しい大会だったと思う。特に今大会は競技からの脱却みたいなテーマがまあまあ押し出されていたのも光の漫才師たちに追い風だったし。今大会は面白いとか以上に笑顔になれるところが多くて、まあこんな回があってもいいじゃんね、と思った。
てか個人的には、令和ロマンがM-1を「攻略」したのも事実ではあるのだが、そもそも競技用漫才は存在するけどM-1がそこまで競技化しているかというとそうでもないと思っているのだが。
結婚したい、という話。めちゃくちゃ良かったと思うんだけどなあ。こういう系の中では本筋の話が進行しててそんなに脱線が気にならないのが良いとも思う。多分。ずっと楢原さんがなんかやっていて楽しいのがいい。
栄光ある孤立のくだり不意打ちで吹き出してしまった。そんなにウケてなかったけど。
来年こそは最後にショートコントするタイプのやつやってほしいよ、おれの悲願だから。
めぞん
女友達に彼氏の振りをしてほしいと頼まれた、という話。このネタがやってることは所謂 “シャバ”くてそういう系統のネタはあまり好きでない、というのはさておき。その上でちゃんと後半盛り上げるために全力でそっちに振り切っていて馬鹿馬鹿しいのがいいし、その助走の部分がちゃんと早口も全挙動もいちいち気持ち悪いのもこの手のネタの中では凄く好み。準々で見たときいい準々ネタだな~と思ってたら決勝に行ってたシリーズだけどこれは決勝映えするネタでいいと思う。
「彼氏のフリをする」ってテーマは(特に少女漫画的には)定番な訳だけど、よく考えたらなんだよそれってのは個人的にはずっと思ってたところで、本作はその中で一つの綺麗なアンサーになってるのが好みだった。そういう点ではフィクションなんだけどフィクションでは無いともとれるよねって感じ。
カナメストーン
ダーツの旅。敗復及び決勝の審査でも言われてた通り、カナメって本ネタは別にどうでもよくてその設定を通して漏れ出ている人間性や親友としての関係性が面白いコンビなんだろうと思っているのだけれども、それが「漫才の原点」とか「漫才のためのM-1」みたいな今年打ち出していたメッセージとすごい嚙み合っているなあと改めて思った。別にそんなにカナメに興味無いんだけど見てて凄く目頭熱くなってきたし(好きな人たちは号泣してたんだろうか?)。光の漫才師が多かった今大会においても抜けて光の漫才師過ぎた。
エバース
エバース往年の名作その2。
エバースのこういうネタの良さってそれこそ2本目みたいなリアルさというか、一見突飛な提案が佐々木さんの論理で輪郭を与えられていって、そうして生まれた妥当性に町田さんが飲み込まれていくところにあると思うのだけれども、このネタは前提があまり現実的でないし最後まであまり妥当性がなくて好みでない(妥当性として挙げられている「町田さんが人間の中では車っぽいから」というのは面白いしその観点では一定の妥当は認められるものの、前提を覆すほど妥当ではないと思う)。
まだ自分の中で整理できてないのだけれども、例えばこれと同じ設定でオズワルドがやってたら特に違和感なく受け入れてたような気がするし、そう考えると佐々木さんがまともな人間すぎてそういう提案は絶対にしなさそうだろ、っていうのがすごく引っかかっていた。
ところで「ルンバ車(ぐるま)」って日本語、存在しなさ過ぎてめっちゃ面白いと思う。
真空ジェシカ往年の名作その2。当時のこれウケてなさ過ぎたし披露されてよかった。
エバース跳ねすぎて明らかに諦めてて、結果それで減点されてて流石に笑ってしまった。
あ、転売のくだりが今年の全ネタで一番好き。これもそんなにウケてなかったけど。
俺が質の悪い客層ってことなんですか粗品さん!
ヨネダ2000
100万円目指してドリブルする。このネタ、ひたすら楽しいのに楽しいだけじゃなくて色んな仕掛けがあるのがすごく好き……なんだけど、その分意味が通り過ぎているから点が伸びないだろう、ってのもまあ分かるけど~、っていう。(かといって意味がわからなかったものに高得点をつけるタイプの審査員も今はいないわけだが。)
ひたすら馬鹿やってるネタってこいつら本当に今なにやってるんだよ、みたいな時間欲しくてそこで腹ちぎれるくらい笑いたいよなって少し思った。ダブルドリブルが認められるところ、ダブルドリブルに意識が向いてなくてハッとさせられて好き。桃色片思いのあそこでだけキーが高いのが面白い、って着眼点も好き。
たくろう
リングアナ。たくろうがこういう形で評価されるというのもなあ~。
まあ別に面白いんだけどワードが手前すぎると感じるし、そもそも前提のところでこんなに泳がせ続けるわけないだろ、って思っちゃう(他のネタの泳がせ方はきむらさんの異常さで片付く範疇にあると考えているけどこれは行き過ぎてると思う)。
もっと前の段階で違う形で評価されて然るべきだったろ~と思うのだけれども。そもそもたくろうってそんなに大阪っぽくない芸風の割にこのネタは凄い大阪の人が好きそうだなあという感じがするので、対策としてその辺に照準合わせた結果なのだろうか。
ドンデコルテ
デジタルデトックス。これ1stステージ1位で行くと思ってたけど思ったより跳ねなかった。
2本この順でやって優勝狙う姿勢出ててかっこいいんだけど、こっちのほうが人間味あるし悲哀があって好き。2本目のほうが面白いような気はする。
去年決勝行かなかったの勿体ないだろとか傲慢にも思っていたのだけれども、こういう形で進化して決勝で見れて良かったなあとか思ってた。恋愛ネタで行くのもちょっと良くないか。
錦鯉もそうだったけど明確にこういうネタって39歳より40歳でやった方が面白い訳で、難しい話だよなあ。
豪快キャプテン
小さい鞄の話。豪快キャプテンをつまんないと思ったこともなければその分超面白いと思ったこともなかったんだけど、これは超面白かった。延々とクソどうでもいいことをありえない熱量でだらだらしゃべって変な方向いってるの面白すぎるなあ。べーやんさんにある程度持論があるときの方が言い合いが見やすくて好きかも。
ママタルト
初詣。おれはママタルトが優勝した世界線で生きていたいからママタルトのネタといえばこれ!みたいな傑作ができて優勝してくれないかなあと思っているのだが。
審査コメントで言われていた通り神社が壊れてるとこもっと長く見たかったよなあ。
ドンデコルテ
町の名物おじさんの話。面白~~。先駆者たちのこと感覚派って表現してるの好き。
面白い演説系の漫才師って色々といるわけで、それこそ豆鉄砲とか最近だとつめたいごはんとかも超面白いと思うんだけど、それらの聞き手側として小橋さんの声とかが卓越して聞きやすいなと思う。ナイツとかともまた違った聞きやすさで心地よい。「貴方が言った」と言われてるところからずっと表情も面白いし。
エバース
腹話術。まあ相手が悪かっただけでネタ選びが~という話でもないしちゃんと2本目の方が面白かったと思う。やっぱりこういうギリありそうな話が膨らんでいく方が好みなんだけれども、1本目の審査で「ないものを描く力こそがエバースの真骨頂」みたいなラベルが貼られてたのが全員の見方を狭めてた気がするし、そうじゃないだろ、とも言いたくなるのだが。
あと個人的な嗜好でいうと、ゾフィー「謝罪会見」もそうだったけど、腹話術をネタにするときに腹話術がちょっとうまいだけだと少なくとも自分はかなりノイズに感じる(感じた)し、題材として難しいなとも思う。漫才と芸とはそういうもの、という呪いを志らくに掛けられてるだけなんだけども、漫才 (の頂点を決める戦い) において披露される芸は一流であって欲しい。
たくろう
ビバリーヒルズの練習をする。これはいつものたくろうでめちゃくちゃ面白かったな~。全編気が抜けた感じなのがすごく好きだし、シンプルに話が進んでる中でうだうだ喋ってるの好きなんだよな。最近の賞レースって全編面白いから最後の方結構疲れてるんだけど、最後でこんなに笑ったの久しぶりかも。個人的にはドンデコルテのほうが好きだけど優勝も納得。
2018年に決勝に連れて行かなかったときおかしいだろ~~って怒ってたけどこういう未来があるなら良かったなあ、と思った。
ところで光の漫才師とはまた別で、ちょっとした政治ネタが多かったなと思う。
去年真空ジェシカの「商店街」が都知事選の下りを入れたことで現実とフィクションが交差していて作品としての質と格が一つ上がったな、とか思っていたのだけれども、本当にあれがぎりぎりというか、あれ以上政治的であってはならないかなと思っている。
その点でいうとみんな政治には触れているものの全部ちょうどいいバランス感覚で楽しく見れたのだが、漫才で政治への不満を代弁する、みたいな流れにならないかがすごく気がかりだった。そもそも「誰も傷つけない笑い」とか言ってたくせに政治家だけは馬鹿にしていいというのはダブルスタンダードすぎてひどく滑稽だろう。政治の話をするなと言っているわけではないんだから政治について語るならちゃんと勉強してほしい(大衆にこういう非極論は伝わらない)し、漫才をそういった安い文脈で消費してほしくないなと思っている。
あ、あと審査員すごく良かった。さすがに大阪過ぎないか?とは思ったけど(飯塚悟志を9人並べたら絶対結果違っただろう)。
来年も楽しいM-1になるといいなと思います。
表題の通り王道ハースストーン (というかアッガマガーンとフィラーク) がつまらなかったので難儀していたところ、周りの人がたまたまバトルグラウンドを始めていたので一緒に始めた。


面白かったので結構やってとりあえずレートを10000まで載せたのだけれども、その上で思ったことを色々と書いておく。

◎バトルグラウンドの面白さ
ミクロなゲーム性についてはカードゲーム版オートチェスということで各所で語られている通りなんだけど、その中でもランダム性のある提示を経由してどうやって定型の強い編成を作り上げるか、そして時折発生するまだ見ぬシナジーをどう活かすか、といったローグライク的なゲーム体験がとても面白いと思った。ほぼSlay the spire A20H。
あとマクロなゲーム性が本質的には天鳳や雀魂と何ら変わらないんだけど、麻雀より世の中で潰しが効かない代わりに運を実力で手繰り寄せやすくて、それでいて特定他人への干渉に乏しいし、負ける時がかなり実力負けするから不快感が少なくてかなり鬼打ち出来てしまう。これもよくない。
まだレートがそんなに高くないからもしれないけど、自分が下手過ぎて負けた不甲斐なさみたいなの以外で感情が揺れ動かない (苛つけるような事象がない) のがゲーム性としてとても良いと思う。
◎情報が少ない
まず始めるにあたって困ったことは全く情報がなかったこと。特に各リーダーがなにを目指していて何をやるのか、行動のテンプレみたいなのが分からなかった。まあでもこれは仕方なくて、少なくともやっていた時に (少しだけ異常装飾品環境→) クエスト環境→バディ環境→バディ異常環境 と何度も環境が大きく変わっていてその度に書き上げるのは大変だろうし。
個人的には特にバディ環境に変わったとき、各リーダーの動きと各リーダーのバディを理解するまでかなり時間がかかった。
まあ王道の方は全く情報落ちてないので、バトグラ周りの人はとても頑張っていて助かったとは思う。誰も何も教えてくれないからフィラークローグで順位が10倍になったぞ。
◎壁
現状一番高かった壁は上記のクエスト→バディ環境への対応なのだけど、その他ぶつかった壁や現在未だに感じている壁について。
・酒場グレードの上げ方が分からない
文字通り、いつ酒場グレードを上げるのかが未だにわからなくて困っている。
特に上手い人は序盤から盤面をある程度放棄して(いるように見えて実はそうでもないのかもしれないが)積極的に酒場のグレード上げを行ってキーカードにアクセスしているように感じている。例えばブラン・ブロンズビアードや空軍提督ロジャースのようなカードへのアクセスは大きく勝率を上げると思うのだが、グレ上げが相対的に遅れると酒場から枯れていて手に入らない……といったことが往々にしてあると思う。
結局はバランス感覚で数をこなすしかないという話でもあるかもしれないが、盤面に余裕があってやることがないときにしか酒場グレードを上げることができていないのでよく出遅れているという体感が増えてきたように感じている。
・ブランをうまく使えない
先述の酒場グレードの話とも繋がるのだが、歯を食いしばってグレードを上げた先に手に入れたブランから盤面を巻き返せない。どうやって盤面作っているんだろう?
ブランに限らずボトムアップ式に構築を組むことはできるけど、トップダウン式に構築を組むのができなくて困っている。
・3T目に綺麗に動けない時どうするのかわからない
このゲームの勝率を大きく分けているのって3T目に2+3で動けているかどうかだと思うのだけれども、みんなどうやって3T目に奇麗に動けているんだろうか?
3Tに情けない動きするのが嫌いでヒーローパワーで3Tの動きのケアができているヒーローを選びがちだし、3Tでうまく動けなかったらそのまま1位を諦めて低グレでゆっくりして上位入賞だけ狙っている。
またなんか思い出したら書く。
◎参考になったもの
・HSReplay.net
統計データを見るのが好きなので課金してよく眺めていた (強いヒーローとか強いミニオンとかピック率とか) 。課金しなくても色んな情報が見れて便利でよかった。
・上手い人が書いた記事
参考になるしもっとみんなブログやnoteを書いて欲しい。
・上手い人の配信の切り抜き
概して座学の類が苦手なので配信は見ていないのだが、強いヒーローの回し方とかバディに纏わる小技とかを知ることが出来るのは配信しかないと思うので気になる切り抜きは見て参考にしていた。
◎レート上げのためにやったこと
・海賊と仲良くなる


いろんな種族がある中で海賊が最も再現性が高いと思ったので、とりあえず海賊がいるbanでは練習のため全力で無理やり海賊に向かうようにしていた。あとAPMの回し方が全く分からなかったのでその練習をする必要があったというのもある。特に海賊はリソースが潤沢で金を回している間にトップメタだったマークアイ編成や瓦礫編成のパーツ集めができるところがよくて、特にマーロックもいるbanは基本海賊からのマロチェンを全力で試みていた。
他方でレートが上がってくるとみんな全力でパーツ集めしていて構成をチェンジする猶予がなくなってきた体感があったので全力で目指すのはやめた。
・ラス回避をする
全員がトップを目指すことが前提のゲーム性だと思うのでマナーが悪いとは思うが、トップ取りをやらずにひたすらラス回避をしていた。フックタスクとかガリーとか提示された時だけはトップ狙ってたけど、それ以外はレートを減らさないように心がけていた。そもそも元から逆ラストエリクサー族だからクラッグや貯金箱をグレ2の面形成の為だけに使ってしまうのだが。
だからあんまりレートを上げるにあたっての壁は未だに感じていないのだけれども、4位を取って下がるようになったらまた少し体感が変わるのかもしれない。


特に現在の異常環境だとどうしても勝つわけない盤面になることも往々にしてあるのですぐ諦めてレートを下げすぎないようにすることは重要だと思う。



「先行する斥候」や高グレードの「お宝貯蔵庫」は運ゲーで引くとかなりげんなりする。とはいえ一応ある程度幅広い受けを作らないといけないのだけれど、一番広い受けは体力を残していることだと思うので全力で体力を残して最下位を取らないようにだけしていた。
「観客の選択」はありえないくらいタコ負けしてるからどうすればいいかわかんない。そもそもあんまり序盤に選択させてもらえてないし。
あと有名人と当たったときは勝てるわけないんだからひたすら耐えていた。
序盤のライフを残して毒とリロイをかき集めていると被ダメが減ってうれしい。

・相手の編成に応じて配置を考えたりメタカードを準備したりする
個人的に自分がバトグラのスキルで一番上手いと思っているのは相手の編成への対応を考えることで、これでレートを多く拾っていると思う。
王道もそうだけどハースはメタカードが多いので終盤に近付いたらある程度長い目で対応を考えてプレイすることが重要だし面白いところなのかなと思った。まあ王道のメタカードはドブネズミも税関検査官も超嫌いなんだけど。
◎種族雑感 (昔のことは覚えてないのでバディ環境〜バディ異常環境)
・マーロック
どうやって皆のマジックフィンマークアイが組み上がっているのか分からないので誰か教えて欲しい。基本的に海賊っぽい編成から構成チェンジしていてマーロックからそのまま入るのは稀だったのだが、削れて死体と当ててもらうとマーロックからでもまあまあ組み上がった。なんかマーキーがいた頃はまあまあ簡単に組み上がってた気がするんだけども。失敗しても毒で耐えられるのが結構よい。
・悪魔
マーロックがいないban (特に更に獣がいる場合) は魂で執行者を見つけてから瓦礫inしかしてない。ウルズールは組み上がらない。
・海賊
先述した通り。恵み軍団が強いだけのように見えてフックテイルが強い、ということに気付くまで時間がかかった。
あと6発見でユードラ出たら即耐える方針が決まるのもよい (よくない)。
・メカとナーガ
斥候異常とかでグレ6にアクセスした時に簡単に組めるから少し強めに受けを残していたり、編成が偏る異常で序盤強めだからそのまま固まって3位を取ったりしていた。 動物語バフ後はあんまりやってないけど異常に強い。
・獣
獣で固めてる時にグレ4で母熊引くとそのまま2-3Tくらい猶予貰えるから結構好き。猶予ターンでマーロックと瓦礫のパーツ集めてもいいし、シリシッドからは瓦礫に行きやすいし、そのままドスドスしてもいいし。なんか意外と構成チェンジできる印象ある。
・エレメンタル
複雑な割に弱いのであまりやっていない。グレ4でツタが出たら母熊よろしくテンポを取ってそのまま卓のスピードを上げるよう心掛けていたが、そのまま構成チェンジできた試しがない。
・キルボア
なんか気付いたらゴルガンネス異常のAPM以外でキルボアに組み上がることが全く無くなっていた。ゴルガンネスは出なくなった。茨変化は強すぎて大好きだったが退場した。
・ドラゴン
グレ5の勝鬨退場後は難しくて逃げていたので全くやっていない。特にラススケイルローグ混みだと明らかに強いんだが。
・アンデッド
甲殻がグレ5に行ってから一切触ってない。
ということで今日からまたつまんない王道に戻ることにする。
バトグラってあんまり煽りエモートとか無駄プとかがないのが一番いいところかも、って久しぶりに王道をやって思った。